Am Anfang stand eine geschlagene Frau. Nun gut – es handelte sich um ein Foto, aus dem jemand ein Prügelspiel entwickelt hatte, und anhand dessen Gesinnungsgenossen ihrer realen Wut auf jene reale Frau im virtuellen Raum ungehemmten Lauf lassen konnten. Das Foto zeigte die kanadisch-amerikanische Medienkritikerin Anita Sarkeesian. Sie hatte sich daran gemacht, Computerspiele einer feministischen Analyse zu unterziehen und konnte sich im Zuge einer Crowdfunding-Kampagne einer überraschend großen Unterstützung erfreuen. Allerdings sah sie sich plötzlich auch einer breiten Hasskampagne ausgesetzt, die neben dem abartigen Prügelspiel auch Morddrohungen einschloss.
Rund fünf Jahre ist das her. Als Sarkeesian in jüngerer Zeit begann, diese Geschehnisse wieder öffentlich zu diskutieren, stolperten auch wir darüber und mussten zugeben: Da war ein bizarrer Fall eines Geschlechterkonflikts wie spurlos an uns vorübergegangen. Und uns war nicht annähernd bewusst, wie brachial die Reaktionen ausfallen können, wenn die Geschlechterverhältnisse in Computerspielen ernsthaft infrage gestellt werden. Unser Märzthema SPIELFRAUEN war gefunden.
Die gesellschaftliche Bedeutung von Computerspielen steht außer Frage: Die Umsätze der Branche konkurrieren mit denen der Filmwirtschaft. Fantasiewelten wetteifern miteinander und prägen Werbe- und Warenwelt. Früher oder später mussten sich Computerspiele der feministischen Kritik ausgesetzt sehen – eben so, wie jeder andere Bereich unserer Gesellschaft. Und diese Kritik muss sich keineswegs mit trüber Schwarz-Weiß-Malerei begnügen, wie die Beiträge unseres Märzthemas zeigen: Da gibt es komplexe weibliche Spielfiguren, unabhängige Spieldesignerinnen und leidenschaftliche Spielerinnen. Da gibt es natürlich auch weiterhin Heldinnen, deren übersexualisierte Darstellung bestenfalls Befremden auslöst oder auch Opfer, deren Wohlergehen von Helden abhängt, die ähnlich bedauernswert in männlichen Rollenklischees verharren müssen – wir dürfen trotzdem festhalten: In Fragen der Geschlechtervielfalt rund um Computerspiele tut sich längst etwas.
Eine Ahnung davon, welche Hoffnungen mit starken virtuellen Frauen verknüpft sein können, vermittelte uns wiederum ein Beitrag über die äthiopische Produzentin Bruktawit Tigabu, geschrieben von der Journalistin Gioia Forster. Die ehemalige Grundschullehrerin Bruktawit Tigabu hat den „Whiz Kids Workshop“ gegründet, um die Reichweite und Unterhaltsamkeit von Massenmedien mit Bildung und Pädagogik zu verknüpfen. So hat sie in der Trickserie „Tibeb Girls“ ein Superheldinnentrio geschaffen, das Mädchen in äthiopischen Dörfern beisteht. Mit solchen starken Vorbildern möchte Tigabu die gesellschaftliche Einstellung langfristig ändern, damit die Benachteiligung von Mädchen und insbesondere die Tradition der Kinderheirat einmal der Vergangenheit angehören.
Der Optimismus und die eigenständige Ästhetik um die drei Heldinnen hat auch uns begeistert – übrigens bedeuten ihre Namen auf Amharisch „Liebe“ (Heldin 'Fikir'), „Geduld“ (Heldin 'Tigist') und „Gerechtigkeit“
(Heldin 'Fitih'), das titelgebende „Tibeb“ bedeutet „Weisheit“. Darum freuen wir uns sehr, dass Bruktawit Tigabu uns Motive der „Tibeb Girls“ für unser Thema SPIELFRAUEN zur Verfügung gestellt hat. Zugegeben: Die „Tibeb Girls“ sind kein Computerspiel. Aber wer wollte so kleinlich sein? Die ästhetischen Grenzen zwischen den Genres sind selbstverständlich fließend. Wer weiß, welche Spuren die äthiopischen Superheldinnen noch hinterlassen werden, ob in der wahren oder virtuellen Welt?
Vielen Dank jedenfalls und viel Erfolg, liebe Bruktawit Tigabu.
Damit am Ende die 'geschlagene Frau' der Vergangenheit angehört.
Weitere Infos und Unterstützer- Spenden an: www.whizkidsworkshop.com
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